Смысл понятие философское и о смысле лучше не говорить или говорить ночь напролет за пивком
Нужен список всех русскоязычных мадов. Конечно, хорошо бы, чтобы рядом было автоматически посчитанное число игроков в данный момент (и график за прошлые моменты), но это трудно сделать технически, и админы мадов в этом только мешают.
Почти каждый админ считает свой мад единственным и боится признаваться, что в него играет 3 человека. Поэтому выдачи статистики наружу обычно нет. Более того, на мад-досках и мад-форумах банят за упоминание альтернативных проектов
Мад оказался англоязычным, зачем он в каталоге сайта mudconnector.su — черт его знает. На мудконнекторе логичен только один аглоязычный мад — Arctic, да и то потому, что там много русских игроков и потому, что этот мад для многих разработчиков — идеал, к которому надо стремиться
Ежели дашь мне права на редактирование списка мадов, я добавлю еще мадов. А ежели не дашь, добавляй сам. Я предлагаю добавить отсюда www.mudconnector.su/MudList все активные мады
Кстати, является ли логин (придуманный игроком), хеш пароля и е-мейл персональными данными в юридическом смысле. Здесь нет же имени, адреса, дохода и прочего. Для параноиков можно разрешить не вводить е-мейл (естественно указав, что в случае утери пароля восстановить его не получится НИКАК и чар, который развивался два года, может быть утерян)
По обоим пунктам согласен. Но все таки датацентр в Голландии лучше, чем в России. Надежнее
Но лично я считаю, что собирать информацию об игроках нужно минимальную. Для идентификации нужен логин (имя игрока), пароль и е-мейл для восстановления пароля. И всё. А для статистики можно задавать еще вопросы, но с пометкой, что это необязательно к ответу. Наверное, имело бы смысл вести статистику по параметрам возраст, пол, место жительства (страна, город, но это можно определить и по IP)
Я видел один мад, где чуть ли не домашний адрес и номер паспорта спрашивали
Вот едет неуловимый Джо. А почему он неуловимый? А его никто не ловит.
Но если начать всерьез бояться, надо переносить свои VDS куда-нибудь в Европу. Могу дать ссылку на русскоязычную компанию, но датацентр у нее в Голландии.
Это я к тому, что я разбрасываюсь, делаю для себя несколько проектов, все они в состоянии разработки и завершения не видно.
Так вот, я делаю свою операционную систему Proolix и в качестве командного языка я реализовал усеченный язык forth (я назвал свой язык proolskript). А потом вставил прульскрипт в несколько других проектов.
Почему форт? Мне жутко лень реализовывать нормальный синтаксис и разбор этого синтаксиса, а у форта синтаксис простейший. По сути у него нет синтаксиса вообще. В качестве другой возможной альтернативы я рассматривал lisp, у которого тоже простейший синтаксис, но все таки форт проще
У меня при билдинге была сверхзадача: сделать так, чтобы вообще не было ошибок. Частично она решена, ошибок осталось очень мало. Доходило до того, что ради правильного включения новой зоны одного из юных билдеров я перенес свой замок в другой конец карты
А вообще принцип не интерактивный, а статический: мир считается полностью известным. Задается начальная комната (вся начальная зона выделена белым), ей присваиваются геометрические координаты (0,0) посреди экрана. Далее рисуются все комнаты, достижимые из этой комнаты за 1 шаг, затем за 2 шага и так до конца карты. При наложениях ошибки в геометрии помечаются красным
На самом деле всё немного сложнее, делается в несколько проходов и формируется две промежуточных таблицы, но это только для простоты программирования. По сути в ОЗУ формируется трехмерная карта всего мира и рисуется одна плоскость, притом частично, в пределах экрана, с начальной комнатой в середине
Белым помечена Первая родовая деревня (зона 40), слева от нее малинник, справа — нубское болото, под деревней, на юге видна Пожня, левее — кладбище. Видно, что билдинг Былин делался через задницу, зоны везде налазят одна на другую. Да сверху над болотом торчит то, чего в оригинальных Былинах нет — замок клана «Фрог»
github.com/vraid/earthgen-old
Нужен список всех русскоязычных мадов. Конечно, хорошо бы, чтобы рядом было автоматически посчитанное число игроков в данный момент (и график за прошлые моменты), но это трудно сделать технически, и админы мадов в этом только мешают.
Почти каждый админ считает свой мад единственным и боится признаваться, что в него играет 3 человека. Поэтому выдачи статистики наружу обычно нет. Более того, на мад-досках и мад-форумах банят за упоминание альтернативных проектов
Исключения редки
Но лично я считаю, что собирать информацию об игроках нужно минимальную. Для идентификации нужен логин (имя игрока), пароль и е-мейл для восстановления пароля. И всё. А для статистики можно задавать еще вопросы, но с пометкой, что это необязательно к ответу. Наверное, имело бы смысл вести статистику по параметрам возраст, пол, место жительства (страна, город, но это можно определить и по IP)
Я видел один мад, где чуть ли не домашний адрес и номер паспорта спрашивали
Вот едет неуловимый Джо. А почему он неуловимый? А его никто не ловит.
Но если начать всерьез бояться, надо переносить свои VDS куда-нибудь в Европу. Могу дать ссылку на русскоязычную компанию, но датацентр у нее в Голландии.
10 1 label north 1 loop
10 — число повторений цикла
1 label — метка начала цикла
1 loop конец цикла с номером метки
Таким образом можно делать вложенные циклы
(в оригинальном форте циклы сделаны по-другому, но у меня получилось так)
Это я к тому, что я разбрасываюсь, делаю для себя несколько проектов, все они в состоянии разработки и завершения не видно.
Так вот, я делаю свою операционную систему Proolix и в качестве командного языка я реализовал усеченный язык forth (я назвал свой язык proolskript). А потом вставил прульскрипт в несколько других проектов.
Почему форт? Мне жутко лень реализовывать нормальный синтаксис и разбор этого синтаксиса, а у форта синтаксис простейший. По сути у него нет синтаксиса вообще. В качестве другой возможной альтернативы я рассматривал lisp, у которого тоже простейший синтаксис, но все таки форт проще
А вообще принцип не интерактивный, а статический: мир считается полностью известным. Задается начальная комната (вся начальная зона выделена белым), ей присваиваются геометрические координаты (0,0) посреди экрана. Далее рисуются все комнаты, достижимые из этой комнаты за 1 шаг, затем за 2 шага и так до конца карты. При наложениях ошибки в геометрии помечаются красным
На самом деле всё немного сложнее, делается в несколько проходов и формируется две промежуточных таблицы, но это только для простоты программирования. По сути в ОЗУ формируется трехмерная карта всего мира и рисуется одна плоскость, притом частично, в пределах экрана, с начальной комнатой в середине
Вот карта Былин, построенная по тому ж принципу zerkalo.kharkov.org/map/
Белым помечена Первая родовая деревня (зона 40), слева от нее малинник, справа — нубское болото, под деревней, на юге видна Пожня, левее — кладбище. Видно, что билдинг Былин делался через задницу, зоны везде налазят одна на другую. Да сверху над болотом торчит то, чего в оригинальных Былинах нет — замок клана «Фрог»
вот копия от 18 сентября mud.kharkov.org/files/mud-obj-master.zip
Ровольд это я (в Былинах я тоже Ровольд, так как имя Пруль там запрещено, кажется за отсутствие ролеплейности)