Recent Posts

Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 10
21
Кодовые базы / Re: AncestryMUD
« Last post by Туор on 10 July 2017, 21:10:15 »
Все работали под Linux, поэтому под винду только старый бинарник.
22
Зачем этот список и общие описания зон без самих зон?
23
Там старый бинарник, он с кириллицей не будет работать. А, так там просто надо запустить файл runmud.bat и все должно заработать автоматически.

То есть для винды никто не пытался ничего изменить, чтобы запустить можно было?
Кстати, в Notepad++ отключили поддержку плагинами x64 винды. Не работает плагин менеджер, не работает лайт эксплорер. Какой-то маразм. Мне казалось, что это x32 должна отжить себя.
24
Кодовые базы / Re: AncestryMUD
« Last post by Туор on 10 July 2017, 19:23:21 »
Там старый бинарник, он с кириллицей не будет работать. А, так там просто надо запустить файл runmud.bat и все должно заработать автоматически.
25
Если компилировать MUD не получается, то тебе нужен будет готовый exe-файл. Вся игровая логика (зоны, команды, игровые настройки) идут отдельно в библиотеке, ты их можешь редактировать и запускать со старым exe-шником, его компилировать каждый раз не нужно. Возможно, Пруль сможет сделать для тебя готовый эксешник, если найдет где-нибудь Винду, я, к сожалению, не могу тут помочь.

Было бы очень здорово. Я попытался запустить AncestryMUD на своей win7 по WINDOWS_INSTRUCTIONS.txt. Сервер создался нормально поначалу. Подключиться с JMC я смог, а с Mudlet - почему-то нет, просто висит коннект. Дальше я вписал данные админа и сервер начал прогонять по кругу вот это:

26
Кодовые базы / Re: AncestryMUD
« Last post by Туор on 10 July 2017, 18:05:25 »
Если компилировать MUD не получается, то тебе нужен будет готовый exe-файл. Вся игровая логика (зоны, команды, игровые настройки) идут отдельно в библиотеке, ты их можешь редактировать и запускать со старым exe-шником, его компилировать каждый раз не нужно. Возможно, Пруль сможет сделать для тебя готовый эксешник, если найдет где-нибудь Винду, я, к сожалению, не могу тут помочь.
27
Кодовые базы / Re: AncestryMUD
« Last post by Туор on 10 July 2017, 17:55:10 »
В отсутствии интереса к проекту я пока переключился на другие дела, но вероятно к AncestryMUD я еще вернусь, так как этот движок мне нравится своей архитектурой.

AncestryMUD без проблем компилируется на встроенной в Win10 Ubuntu, как это сделать подробно описано в посвященных AncestryMUD топиках. Это самый простой вариант для пользователей Windows, мороки с Cygwin или каким-нибудь Visual Studio будет намного больше.

Сейчас в AncestryMUD частично переведены идущие в комплекте с движком стартовые зоны (примерно на 50%). Помимо стартовых зон есть еще портированные стандартные зоны Diku https://github.com/Muderru/DikuMud-to-Dead-Souls-Port (это всякие Мидгаарды, деревня смурфов, Талос и т.д.), но они на английском.

Работать с зонами удобно в текстовом редакторе Notepad++ с установленным плагином Light Explorer, получается вполне себе полноценный редактор зон:


Создание русских команд можно осуществлять простым переименовыванием английских команд, например, файл talk.c переименовываешь в говорить.с и у тебя появляется команда говорить. Правда она будет выдавать сообщение на английском (говорить привет будет You say in Common: привет) и не будет понимать сокращения, чтобы это исправить нужно будет немного подучить lpc (скриптовый язык на котором написан мад).
28
Чем Ancestry принципиально отличается от прочих мадов? Хотелось бы знать лучшие стороны.

Тебя интересует техническая составляющая, то чем отличается архитектура этого движка от Circle с точки зрения программиста? Или игровая, потому как дальше идут рассуждения о играх?

В общем, движок это инструмент которым ты создаешь игру, примерно как молоток или зубило в руках скульптора. LpMUD'ы очень гибко устроены, разные мады отличаются друг от друга очень сильно. Так получилось, что в Рунете получили развитие только мады из семейства Diku, а это только небольшая часть из всех существующих мадов. Если появятся и другие мады, то хуже от этого не станет.

Меня интересует, можно ли реализовать перечисленные фичи на этом вашем движке легко и понятно. Кстати, как разработка?
 
Я бы хотел запустить для себя локальный сервер, чтобы писать клетки и сразу ходить по ним. Но я ничего не понимаю в коде и, например, гайд по запуску Былин https://bitbucket.org/bylins/mud мне ни о чем не говорит, потому что там подразумевается, будто я умею пользоваться кучей специализированного софта, фреймворком, библиотеками и компилировать набор файлов с репозитория, а я не кодер и не умею. Для меня их инструкция - филькина грамота.
Хочу вписать комнаты в какой-нибудь файл нотпадом, запустить .exe файл и получить готовый сервер на своей win7. С описаниями и командами на русском. Никаких компиляций, линуксов, плясок с бубном. Вписал, запустил - можно подключаться.
Но создается впечатление, что кодеры лишь надрачивают друг дружке, ковыряясь в старых движках и заговорчески подмигивая. "Ну, ты ведь понимаешь, да? Это самое $#3@dgfh53#@#35? Дооо, ну и вот $3dfh43@#". Очень полезно. Нет.
29
Кодовые базы / Re: AncestryMUD
« Last post by Туор on 03 May 2017, 15:09:14 »
Чем Ancestry принципиально отличается от прочих мадов? Хотелось бы знать лучшие стороны.

Тебя интересует техническая составляющая, то чем отличается архитектура этого движка от Circle с точки зрения программиста? Или игровая, потому как дальше идут рассуждения о играх?

В общем, движок это инструмент которым ты создаешь игру, примерно как молоток или зубило в руках скульптора. LpMUD'ы очень гибко устроены, разные мады отличаются друг от друга очень сильно. Так получилось, что в Рунете получили развитие только мады из семейства Diku, а это только небольшая часть из всех существующих мадов. Если появятся и другие мады, то хуже от этого не станет.
30
Чем Ancestry принципиально отличается от прочих мадов? Хотелось бы знать лучшие стороны.
Мне кажется бессмысленным копировать то, что есть в других мадах, ничуть не изменяя механику. Есть, пить, бить мобов и игроков, кричать в чат - это даже не прошлой век, поэтому мады так непривлекательны.
Играл недавно в Wayfar 1444. Мад про выживач на дикой планете и немного в космосе. Строительство зданий для колонии показалось в новинку. И управление кораблем в космосе. А все, что выходило у нас - примитивнейшая арена. Добавили квесты - скромный буфер между сражениями и ходьбой туда-сюда.
Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 10