Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - Туор

Pages: [1] 2 3 ... 9
1
Кодовые базы / Локализованный RanvierMUD
« on: 29 November 2018, 15:04:06 »
https://github.com/Muderru/RanvierMUD-RU

Русифицированно практически все, но к игре пока не годится из-за отсутствия игровой системы (классов, рас, умений и т.д.).


2
Кодовые базы / Re: MUD движок на bash
« on: 18 June 2018, 17:16:25 »
Привет.

Интересно, но пока непонятно, что это вообще такое. Если это MUD-сервер, то зачем в планах значится 3D-клиент и VR-клиент? Это вообще как будет реализовано? Неплохо бы демку какую-нибудь привести, чтобы показать людям какую игру ты хочешь сделать.

3
Кодовые базы / AncestryMUD задачи
« on: 09 August 2017, 14:59:53 »
Сделать поддержку падежей, родов и т.д. Сейчас в DeadSouls используются конструкции типа:
Code: [Select]
$N drinks $P espresso, and looks invigorated and a bit more wired.Нужно дополнить специальные символы. За основу можно взять систему используемую в русскоязычной версии DGscripts:
Quote
Специальные символы
 


Эти символы можно использовать в Описании при Действии предмета.

В триггерах их можно тоже использовать, примеры:
mecho %actor.name% поднатужил%actor.u% и достал%actor.y% с неба луну.

т.е, каждый символ предсталяется как %char.CHARACTER%


Каждый управляющий символ должен начинаться знаком '$' или '~'.
'~' - для предметов.

$n - Вывести имя, короткое описание, или "кто-то", для персонажа,
в зависимости от того, PC персонаж или NPC или невидим-ли он.
$r - n в родительном падеже.
$d - n в дательном падеже.
$v - n в винительном падеже.
$t - n в творительном падеже.
$p - n в предложном падеже.

$N - Как и $n, но текст будет браться для жертвы_персонажа.
$R - N в родительном падеже.
$D - N в дательном падеже.
$V - N в винительном падеже.
$T - N в творительном падеже.
$P - N в предложном падеже.

$[~]m - "его(him)", "ее(her)", "его(it)" или 'их', в зависимости от пола персонажа.
Просьба не путать с $s так как они хоть и одинаковые по написанию,
но разные по смыслу!
$M - Как и $m, но для жертвы_персонажа.

$[~]s - "его(his)", "ее(her)", "его(it)" или "их", в зависимости от пола персонажа.
Просьба не путать с $m.
$S - Как и $s, но для жертвы_персонажа.

$[~]e - "он", "она", "оно","они" в зависимости от пола персонажа.
$E - Как и $e, но для жертвы_персонажа.

$q - "", "ла", "ло", "ли" [~q]
$Q - ...

$w - "ый", "ая", "ое", "ые" [~w]
$W - ...

$y - "", "а", "о", "и" [~y]
$Y - ...

$u - "ся", "ась", "ось", "ись" [~u]
$U - ...

$i - "ел", "ла", "ло", "ли" [~i]
$I - ...

$g - "ым", "ой", "ым", "ыми" [~g]
$G - ...

$h - "ему", "ей", "ему", "им" [~h]
$H - ...

$j - "ним", "ней", "нем" [~j]
$J - ...

$k - "нем", "ней", "нем" [~k]
$K - ...

$a - Имя или "что-то" для предмета, в зависимости от видимости.
$A - Как и $a, но для жертвы_предмета.

$o - Короткое описание или "что-то" для предмета.
$1 - o в родительном падеже.
$2 - o в дательном падеже.
$3 - o в винительном падеже.
$4 - o в творительном падеже.
$5 - o в предложном падеже.

$O - Как и $o, но для жертвы_предмета.
$6 - O в родительном падеже.
$7 - O в дательном падеже.
$8 - O в винительном падеже.
$9 - O в творительном падеже.
$0 - O в предложном падеже.

$$ - Печатает символ '$'.

$B (было $T)

Можно подумать как сделать специальные символы более очевидными, потому как без справки запомнить, что чего означает невозможно.

4
Зоны мада / Re: Список зон раздела
« on: 11 July 2017, 17:59:28 »
Зоны находятся в маде Адан, а этот раздел задумывался как справочник зон для новичков. Получилось не очень удачно. Сейчас бы я не стал так делать.

5
Кодовые базы / Re: AncestryMUD
« on: 10 July 2017, 21:10:15 »
Все работали под Linux, поэтому под винду только старый бинарник.

6
Кодовые базы / Re: AncestryMUD
« on: 10 July 2017, 19:23:21 »
Там старый бинарник, он с кириллицей не будет работать. А, так там просто надо запустить файл runmud.bat и все должно заработать автоматически.

7
Кодовые базы / Re: AncestryMUD
« on: 10 July 2017, 18:05:25 »
Если компилировать MUD не получается, то тебе нужен будет готовый exe-файл. Вся игровая логика (зоны, команды, игровые настройки) идут отдельно в библиотеке, ты их можешь редактировать и запускать со старым exe-шником, его компилировать каждый раз не нужно. Возможно, Пруль сможет сделать для тебя готовый эксешник, если найдет где-нибудь Винду, я, к сожалению, не могу тут помочь.

8
Кодовые базы / Re: AncestryMUD
« on: 10 July 2017, 17:55:10 »
В отсутствии интереса к проекту я пока переключился на другие дела, но вероятно к AncestryMUD я еще вернусь, так как этот движок мне нравится своей архитектурой.

AncestryMUD без проблем компилируется на встроенной в Win10 Ubuntu, как это сделать подробно описано в посвященных AncestryMUD топиках. Это самый простой вариант для пользователей Windows, мороки с Cygwin или каким-нибудь Visual Studio будет намного больше.

Сейчас в AncestryMUD частично переведены идущие в комплекте с движком стартовые зоны (примерно на 50%). Помимо стартовых зон есть еще портированные стандартные зоны Diku https://github.com/Muderru/DikuMud-to-Dead-Souls-Port (это всякие Мидгаарды, деревня смурфов, Талос и т.д.), но они на английском.

Работать с зонами удобно в текстовом редакторе Notepad++ с установленным плагином Light Explorer, получается вполне себе полноценный редактор зон:


Создание русских команд можно осуществлять простым переименовыванием английских команд, например, файл talk.c переименовываешь в говорить.с и у тебя появляется команда говорить. Правда она будет выдавать сообщение на английском (говорить привет будет You say in Common: привет) и не будет понимать сокращения, чтобы это исправить нужно будет немного подучить lpc (скриптовый язык на котором написан мад).

9
Кодовые базы / Re: AncestryMUD
« on: 03 May 2017, 15:09:14 »
Чем Ancestry принципиально отличается от прочих мадов? Хотелось бы знать лучшие стороны.

Тебя интересует техническая составляющая, то чем отличается архитектура этого движка от Circle с точки зрения программиста? Или игровая, потому как дальше идут рассуждения о играх?

В общем, движок это инструмент которым ты создаешь игру, примерно как молоток или зубило в руках скульптора. LpMUD'ы очень гибко устроены, разные мады отличаются друг от друга очень сильно. Так получилось, что в Рунете получили развитие только мады из семейства Diku, а это только небольшая часть из всех существующих мадов. Если появятся и другие мады, то хуже от этого не станет.

10
Еще в разделе "Клиенты" надо создать подраздел "Клиенты для Linux", а то обидно как-то

Так ты же админ тут, сделай если хочешь. :) Моя первоначальная задумка была только СНГ-шные клиенты перечислить, чтобы информацию о них в одном месте объединить. А так-то клиентов куча, список можно большой сделать.

11
Кодовые базы / AncestryMUD
« on: 01 May 2017, 14:11:59 »
AncestryMUD - это русифицированный LpMUD на драйвере Fluffos 2.23 и игровой библиотеке DeadSouls 3 (mudlib).

Репозиторий проекта расположен на Гитхабе: https://github.com/prool/deadsouls.

Цель минимум: создать русифицированный движок LpMUD'а, доступный для всех желающих.

Цель максимум: создать полноценный мад на этом движке.

12
Клиенты для Windows / Конструктор
« on: 22 August 2016, 22:56:46 »
Конструктор - это набор классов, написанных на языке C#, на основе которого Вы можете легко создать свой собственный MUD-клиент, наделенный именно теми возможностями, которые Вам нужны. В простейшем случае Вы можете встроить обработку вводимого и получаемого с сервера текста прямо в исходный код клиента, используя при этом всю мощь языка C# для написания сложнейших триггеров. При желании Вы можете добавить к клиенту что угодно: поддержку скриптовых языков вроде JScript, VBScript и Perl, звуковое сопровождение, маппер и т.д. В общем, все ограничено только Вашей фантазией (ну и опытом программирования, конечно).

Характеристики клиента:

   
  • возможность написания конфигов на языке C#;
  • поддержка MCCP версий 1 и 2 (сжатие);
  • поддержка последовательности IAC GA для предотвращения разрывов строк;
  • многооконность с возможностью пересылки команд между окнами (для управления несколькими персонажами);
  • горячие клавиши и алиасы;
  • триггеры, замены и подсветки с возможностью задания цвета фона;
  • отсроченное выполнение команд и таймеры (имитация задержки для ботов);
  • ведение цветного лога;
  • встроенный проигрыватель логов.

https://github.com/1vanK/Constructor-2

13
Мейби по дефолту ее надо убрать? Кто хочет оповещений - поставит.. Каждый раз ее убирать - неудобно.

А, мне кажется, что наоборот. Люди обычно пишут, чтобы была обратная связь,  а обратная связь выражается в комментариях. Но если большинство пользователей сайта выскажутся за убирание этой галочки по дефолту, то можно подумать, как это сделать. :)

14
Эт слишком долго)

Еще трабла: отписался от обсуждений ( http://muder.ru/settings/tuning/ ), но все равно идет спам на почту

В каждом твоем созданном топике внизу стоит галка "подписаться на новые комментарии", вот ее надо убрать и тогда ничего не будет приходить по этому топику.

15
Новости / Re: Видео стримы МАДов
« on: 29 July 2016, 10:30:17 »
Кстати, я писал руководство для новичков для Tortilla, правда оно для старой версии, но по прежнему может быть полезно: http://muder.ru/blog/7.html.

Pages: [1] 2 3 ... 9