• avatar artist
  • 0
Ну раз так, то взял бы он Pike. А на счет трудоемкого комбайна — тут палка о двух концах. Либо упрощенный язык, но тогда сильно усложнится механика создания объектов мада, либо комбайн — чтобы упростить все. Чтобы было легко и удобно — язык должен быть гибким, со многим количеством возможностей и фишек, расширяем для новых возможностей в будущем, а это крайне сложная задача, практически невыполнимая (тут только эволюционный путь развития). А делать просто бессмысленно — есть куча готовых, проверенных и работающих решений.
LPC был написан одним человеком, он имеет существенный недостаток — не позволяет использовать его для коммерческих целей. Поэтому позднее его переписали с нуля в виде языка Pike. Насчет lua не знаю, но наверняка у него тоже есть свои недостатки.
Насчет трудоемкости, автору не нужен многофункциональный комбайн на все случаи жизни, за чем гонятся крупные корпорации, ему нужен язык лишь для создания объектов мада, возможно это немного упрощает задачу.
  • avatar artist
  • 0
Пожелаю автору удачи. Но он взялся за очень амбициозную задачу. Написать скриптовый движок с компиляцией в байт код — это неподъемная задача для одного человека. Целые корпорации типа Sun, Oracle, Google пишут свои версии такие движков не один год, и там не один человек, а целая команда. Взял бы автор готовое — Lp mud, Lua на худой конец.
  • avatar tangar
  • 0
эх, забыл я про #password, окаянный!
  • avatar tangar
  • 0
хай хо! %)
  • avatar tangar
  • 0
пока что я выясняю ситуацию, смотрю разные проекты. потом я выберу тот, что мне больше всего понравится и там уже будет геймплей, эндгейм и т.д.
  • avatar artist
  • 0
Поглядел видео Тангар. Итак…
1. Разделение экрана на верхнюю и нижнюю часть (которое ты перетащил вверх) сделано специально — чтобы можно было смотреть историю вверху (мотать текст вверх и вниз), а внизу будут приходить новые сообщения. Тогда не будет убегать текст, при просмотре этой истории. Закрывается по кнопке Esc. или перемоткой текста в верхней части до конца вниз.
2. Пароли можно вводить командой #password. Вводишь команду… а потом пароль в специальном окне, которое откроется для этого. Скрывать окно клиента в этом случае не понадобится.
3. Переносы сделаны и они работают, т.к. это видно по видео. Но они работают только для описаний комнат, где есть только текст. В былинах же, команда новичок выводит справку в таблице (вертикальные черточки как часть таблицы). Клиент не может поправить переносы в таком случае. Он не знает что это за текст и как с ним работать. Это не починить. Тут нужно менять протокол в мада, но это уже другая история.
4. Для былин есть дополнительные плагины на сайте клиента (В том числе и карта в отдельном окошечке).
5. Панель игровых кнопок можно закрыть крестиком.

PS. Про пункты 1 и 2 я уже рассказывал… до этого стрима.
Большая часть стримов по мадам получается про создание персонажа и чтение справки. Как таковая сама игра не показывается, мады в основном ориентированы на высокоуровневых игроков, так как в каждый мад играют уже по 10 — 20 лет. Может быть стоит подумать о стриме в тандеме с опытным игроком, который этот самый высокоуровневый контент и покажет?
  • avatar prool
  • 0
Ого! Хей-хо!
  • avatar prool
  • 0
У меня при билдинге была сверхзадача: сделать так, чтобы вообще не было ошибок. Частично она решена, ошибок осталось очень мало. Доходило до того, что ради правильного включения новой зоны одного из юных билдеров я перенес свой замок в другой конец карты
зоны везде налазят одна на другую

Вот поэтому я и говорю, что билдер в редакторе зон должен видеть картину целиком, а не только свой маленький кусочек. Извиняюсь за оффтопик.
  • avatar prool
  • 1
Исходники внесены в дистрибутив виртустан-мада bitbucket.org/prool/proolmud/src/7e25aafa01f521899fa2fdf703d90f88cbf27011/utilities/mudmap/?at=default

А вообще принцип не интерактивный, а статический: мир считается полностью известным. Задается начальная комната (вся начальная зона выделена белым), ей присваиваются геометрические координаты (0,0) посреди экрана. Далее рисуются все комнаты, достижимые из этой комнаты за 1 шаг, затем за 2 шага и так до конца карты. При наложениях ошибки в геометрии помечаются красным

На самом деле всё немного сложнее, делается в несколько проходов и формируется две промежуточных таблицы, но это только для простоты программирования. По сути в ОЗУ формируется трехмерная карта всего мира и рисуется одна плоскость, притом частично, в пределах экрана, с начальной комнатой в середине

Вот карта Былин, построенная по тому ж принципу zerkalo.kharkov.org/map/

Белым помечена Первая родовая деревня (зона 40), слева от нее малинник, справа — нубское болото, под деревней, на юге видна Пожня, левее — кладбище. Видно, что билдинг Былин делался через задницу, зоны везде налазят одна на другую. Да сверху над болотом торчит то, чего в оригинальных Былинах нет — замок клана «Фрог»
Интересно, а каким образом рисует?
Появилось на новом месте: https://github.com/Nik0las1984/mud-obj.
  • avatar prool
  • 0
Заработало!
  • avatar prool
  • 0
символические имена не резольвятся. что-то там с DNS
ip пингуется нормально, а www.bylins.su и bylins.su нет.
Ну, мне кажется смысл в том чтобы сохранить проекты, которые могут быть удалены в любую минуту. Место то на гитхабе бесплатное. Если это и бот, то довольно хитрый, он не форкает все подряд.
  • avatar artist
  • 0
Я думаю что это бот. Какой смысл в этом? Я не знаю.
  • avatar prool
  • 1
я как чувствовал

вот копия от 18 сентября mud.kharkov.org/files/mud-obj-master.zip