4 комментария

avatar
Интересно, а каким образом рисует?
avatar
  • prool
  • +1
Исходники внесены в дистрибутив виртустан-мада bitbucket.org/prool/proolmud/src/7e25aafa01f521899fa2fdf703d90f88cbf27011/utilities/mudmap/?at=default

А вообще принцип не интерактивный, а статический: мир считается полностью известным. Задается начальная комната (вся начальная зона выделена белым), ей присваиваются геометрические координаты (0,0) посреди экрана. Далее рисуются все комнаты, достижимые из этой комнаты за 1 шаг, затем за 2 шага и так до конца карты. При наложениях ошибки в геометрии помечаются красным

На самом деле всё немного сложнее, делается в несколько проходов и формируется две промежуточных таблицы, но это только для простоты программирования. По сути в ОЗУ формируется трехмерная карта всего мира и рисуется одна плоскость, притом частично, в пределах экрана, с начальной комнатой в середине

Вот карта Былин, построенная по тому ж принципу zerkalo.kharkov.org/map/

Белым помечена Первая родовая деревня (зона 40), слева от нее малинник, справа — нубское болото, под деревней, на юге видна Пожня, левее — кладбище. Видно, что билдинг Былин делался через задницу, зоны везде налазят одна на другую. Да сверху над болотом торчит то, чего в оригинальных Былинах нет — замок клана «Фрог»
avatar
зоны везде налазят одна на другую

Вот поэтому я и говорю, что билдер в редакторе зон должен видеть картину целиком, а не только свой маленький кусочек. Извиняюсь за оффтопик.
avatar
  • prool
  • 0
У меня при билдинге была сверхзадача: сделать так, чтобы вообще не было ошибок. Частично она решена, ошибок осталось очень мало. Доходило до того, что ради правильного включения новой зоны одного из юных билдеров я перенес свой замок в другой конец карты

Оставить комментарий

Комментировать при помощи:
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.