MUD – космическая игра будущего?

С 2009 года на постоянной основе действует связь МКС (Международной космической станции) с интернет. До этого обитатели МКС получали электропочту по расписанию – три раза в сутки, и общались с Землей в основном по телефону. Теоретически, если у вас есть знакомые космонавты, то вы можете пообщаться с ними в скайпе.



Пока космическая станция у нас одна, но можно надеяться, что количество станций в космосе и на других планетах будет расти, если только человечество не будет отброшено в развитии назад в результате ядерной войны. Давайте представим, что ждет космонавтов, скажем, на лунной базе. В ограниченном пространстве сидят пять человек несколько месяцев. Общаться друг с другом им уже надоело, а возможности для развлечений ограничены. Так и с ума недолго сойти. Если только не играть в MUD!

MUD – прекрасно восполняет потребность в общении с другими людьми, так как это по сути чат в игровой форме. Так как все в MUD – текст, который великолепно сжимается, между Землей и станцией в космосе нужно передавать лишь очень малое количество данных.

Правда, вряд ли все существующие MUD для этой цели подойдут, космический интернет устроен на несколько иных принципах, чем на Земле, и это накладывает свои ограничения. Главное отличие космического интернета это неизвестный маршрут. Если на Земле протоколы маршрутизации (Routing protocol) сначала определяют путь до цели назначения, а потом передают информацию, то в космосе маршрут все время меняется, а то и вовсе бывает недоступен.

Протоколы маршрутизации космического интернета построены по принципам DTN (Delay&Disruption-Tolerant Networking), по-русски это принцип «сохрани и передай». При получении данных для узла, в настоящий момент находящегося вне зоны доступа, данные сохраняются. После нахождения маршрута до получателя (или самого получателя) данные передаются на следующий узел.

Данные от приложений, представленные в виде сообщений произвольной длины (ADU, англ. Application Data Unit), трансформируются в специальные пакеты (Bundle), предназначенные для пересылки в гетерогенных сетях. Bundle состоит из блоков (не менее двух), каждый из которых может содержать либо только данные приложений, либо только служебные данные, необходимые для доставки (например, EID получателя). Причем, если в традиционных архитектурах служебные данные хранятся в заголовке или payload пакета, то в DTN они могут храниться в произвольных блоках. Сами пакеты допускают фрагментацию/объединение, а каждый полученный фрагмент считается отдельным пакетом.

По очевидным причинам, для космического интернета возможны значительные задержки в передаче данных, хотя в будущем они будут сокращаться. Это нужно будет учитывать при проектировании MUD для космонавтов. Традиционные русскоязычные «hack&slash» MUD’ы тут вряд ли подойдут. Вероятно, космический MUD должен быть по сути пошаговым.

Использованные источники:
http://pikabu.ru/story/pro_internet_na_mezhdunarodnoy_kosmicheskoy_stantsii_1253613
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B6%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B5%D1%82
https://en.wikipedia.org/wiki/Routing_in_delay-tolerant_networking

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.