Дизайн боссов

Согласно Википедии, самым первым боссом был Золотой Дракон в RPG dnd 1975 года, и с тех пор интерес к боссам не угасал. Какая бы ни была игра, босс в ней будет у игроков в центре внимания. Поэтому неудивительно, что каждый раз, приступая к работе над новым боссом, испытываешь волнение и нерешительность.

В данной статье я попытаюсь рассмотреть некоторые общие принципы планирования босса, который представляется мне не просто как сильный монстр, но как небольшой квест или история в жизни игрока.



База монстра


Одним из самых первых вопросов, который должен возникнуть в вашей голове при придумывании босса, это: «Каковы мои цели?». Что должен понять игрок, сразившись с вашим боссом? Наиболее частые цели могут быть:

Босс как награда.
Игроку выпадает шанс прерваться от рутины и столкнуться с чем-то новым! Битвы с боссами всегда масштабные и напряжённые. Игроки предвкушают столкновение с боссом и встреча с ним должна вызывать приятные ощущения.

Босс как целевая отметка (или показатель прогресса).
Как и с очередной главой в книге, игроки достигают определённой отметки (важной или второстепенной), добираясь до босса. Волнующее ожидание битвы и радость от выполненной задачи после победы создают отдельную историю и остаются в памяти игрока как особенное событие.

Босс как демонстрация освоения игроком игры.
Для игрока босс – это хороший шанс показать, чему он научился за всё прошедшее время. С этой точки зрения босс выступает для него и проверкой на прочность, и возможностью почувствовать, что он освоил всё, чему вы его учили до этого момента.

Босс как разрядка.
Как и хорошая книга или фильм, бой с боссом должен обладать грамотным темпом, то есть, со временем напряжение и сложность должны нарастать и ослабевать. Осознание того, что скоро будет босс – прекрасный повод для наращивания сложности силы монстров перед ним. Чем ближе игрок подбирается к боссу, тем сильнее он жаждет схватки. После победы на боссом он получает заряд положительных эмоций и облегчение, ведь в ближайшее время перед не будет стоять таких сложных задач.

Босс – это проверка


Как уже упоминалось выше, одна из обязанностей босса – проверять навыки игрока и позволять ему проявить своё мастерство. Чтобы продумать этот аспект, полезно выделить следующие четыре вещи.

Составить список навыков игрока, которые будут проверяться

Примерный список навыков для проверки: передвижение, прыжки, атака в ближнем бою, блокирование, уклонение влево/вправо, уклонение вперёд/назад, дистанционная атака, уязвимые точки… Составляется подробный список, чтобы на следующем этапе придумать атаку для проверки каждого пункта.

Список атак или испытаний, проверяющих навыки игрока

Важно обдумывать атаки, не представляя заранее, что может сделать конкретный босс и кто он вообще такой. Думайте именно об атаках, которые лучше подходят для проверки навыков. Отделяя этот шаг от остальных, вы не будете ограничивать себя внешним видом босса или его образом. Когда атаки будут известны нам в своей базовой форме, мы начнём подстраивать их под образ босса на следующем этапе.

Сделать атаки соответствующими боссу

Нам нужно оформить наши атаки таким образом, чтобы они были подходящими для босса. Например, если совершается наземная кольцевая атака, то логично, что босс вызывает ее топая ногой по земле и вызывая ударную волну. Игры, конечно, во многом условны, но чтобы вызвать у игрока наиболее сильные эмоции, босс должен быть правдоподобен.

Придумать, как босс будет обороняться

Распространённая слабая сторона битв с боссами в том, что игроки могут непрерывно атаковать и загонять босса в такое положение, из которого он сам не может проводить эффективные атаки. Это по сути абьюз, в такой ситуации босс не сможет проверить навык игрока, как это было вами задумано. Бой будет скучным, а победа не принесёт удовлетворения. Чтобы это предотвратить, босса нужно снабдить защитными умениями, позволяя ему отступать или иным образом наверняка атаковать игрока.

Босс – это история


Как уже упоминалось, структура битвы с боссом базируется на серии «сюжетных» отрезков. Темп и структура боёв с боссами напоминают обычное построение сюжета – есть начало, середина, конец и ещё несколько отрезков, связывающих всё воедино. Можно выделить 8 отрезков, которые перечисляются далее.

Отрезок 1: Подготовка

Этот отрезок происходит ещё до начала боя. Тут как с платными трансляциями боксёрских матчей, реслинга или MMA – битва с боссом нуждается в рекламе. Через диалоги, промежуточные ролики и всяческими другими способами игрок должен узнавать, насколько босс будет впечатляющим, опасным, подлым и т.п. Также игрока нужно научить всему необходимому для победы над боссом. Главная цель этого отрезка – повышение напряжения перед самой битвой. Нужно постоянно подогревать ожидания игрока, если хотите, чтобы босс получился действительно запоминающимся.

Отрезок 2: Знакомство/Представление

В начале битвы босс должен представиться и начать сражение с чего-нибудь эффектного. В большинстве игр босс встаёт во весь рост, издаёт оглушительный рёв и что-нибудь взрывает. Это избитое клише, но оно наверняка привлекает внимание игрока. Конечно, вы можете придумать и нечто поинтереснее. В любом случае, этот отрезок – хорошая идея. Этот простой приём сильнее вовлечёт игрока в происходящее и повысит напряжённость игры. На этом этапе вы всё ещё рекламируете босса – вам нужно, чтобы победа над ним была самым заветным желанием игрока.

Отрезок 3: Всё идёт своим чередом

На этом отрезке босс проводит базовые атаки из составленного вами списка. На этой фазе игроки могут запоминать его модель поведения или понимать, как его можно победить. Этот отрезок задаёт нижнюю планку напряжённости в битве. Игрок понимает, что с этого момента назад дороги нет! И если вам необходимо ещё чему-то научить игрока, то самое время делать это здесь.

Отрезок 4: Эскалация

Когда игрок разобрался с основами, боссу пора показать ему новые атаки и дополнительные трудности. Здесь начинают нарастать сложность, напряжение и драма. Выберите ещё несколько атак из своего списка – сейчас для них самое время! В дополнение к стандартной практике повышения сложности во время боя с боссом, новые атаки и трудности на этом отрезке помогают контролировать темп сражения. Страсти накаляются, игрок понимает, что дальше может быть только хуже, и азарт борьбы заставляет его сражаться ещё яростнее.

Отрезок 5: Центральный момент

Этот отрезок – переломный момент в бою. Здесь босс одновременно резко повышает ставки и на короткое время прерывает битву. В идеале игрок должен кричать и взвывать, желая, чтобы босс наконец умер, или же задаваться вопросом, можно ли его вообще победить. Этот отрезок обычно предстаёт в форме фальшивой победы, фальшивого поражения или трансформации, и часто игрок так или иначе наблюдает «смерть». С одной стороны, игроку тут даётся временная передышка (которая ему просто необходима, если вы грамотно выстраивали темп), и в то же время он остаётся под сильным впечатлением. На этом отрезке игрок должен с нетерпением ожидать продолжения.

Отрезок 6: Понеслась!

Здесь босс получает доступ к полному арсеналу своих атак. Напряжённость битвы достигает максимума, игрок мотивирован и подготовлен. В каком-то роде это самая простая часть, потому что вы просто разрешаете боссу не сдерживаться. Это то, к чему мы вели прежде. Время для игрока проявить всё своё мастерство, и время для босса показать всё, что он для него приготовил.

Отрезок 7: Убийство

Здесь вы должны показать поверженного врага. Босс побеждён! Игрок получает возможность насладиться этим достижением – результатом освоенных игровых навыков. Боссу не обязательно именно умирать, но он должен быть показан побеждённым (на коленях, тяжёло дышит, признаёт поражение и т.п.). Если он умирает, его смерть должна быть эффектной. Игрок должен почувствовать, что всё было не зря. Вам нужно обозначить поражение босса (ведь мы знаем, что это важная целевая отметка) приятными эмоциями.

Отрезок 8: Победа

Игрок пережил необычный опыт и должен получить за этот подвиг награду. Награда может быть разной: элитный стаф, который больше нигде нельзя заполучить, достижение, о котором все могут узнать (например, особый титул или запись в рекордах) и т. д. Необычный опыт должен сопровождаться необычной наградой.

Выше были перечислены вещи, которые желательно должны присутствовать у ваших боссов. Тут также следует помнить, что босс это не только сам монстр, но и все его окружение, миньоны (вспомогательные слабые монстры), арена, на котором совершается бой и т.д. Эти элементы можно распределить между всем этим.

Примеры моих боссов


Кракен.


Кракен обитает на дне зоны «Подземное озеро», попасть туда можно через водоворот, который представляет из себя двойной крест из пяти комнат, одна часть на «поверхности» озера, а вторая на дне. Попасть внутрь игроки могут только из центра верхней части, а выбраться только из боковых частей нижнего креста. Дополнительная сложность тут в том, что в этих боковых частях не действует магия.

Кракен перемещается по пяти комнатам «подводной» части водоворота, также там присутствуют несколько дополнительных монстров, помогающих боссу и могущие значительно усложнить бой или изменить его необычным образом.

Сам кракен это группа из пяти монстров, состоящая из непосредственно самого кракена и четырех щупалец, которые представляют из себя монстров с малым количеством жизни и без описания (никак не отображаются игроку, он видит их только в бою). Когда умирает щупальце, вместо него появляются два новых, они могут сбивать игроков (башить) и спасать (рескать) основного монстра — кракена.

В бою с кракеном игрокам надо следить за своими текущими целями и быстро переключаться на другие в случае необходимости, что создает дополнительные сложности для ботов, если они есть в группе.

Небесный Царь

Небесный Царь — финальный босс зоны «Летающий город». Чтобы добраться до него, необходимо победить около дюжины полубоссов, собрать с них части ключей и открыть четыре двери. Небесный Царь перемещается по раскачивающей платформе, представляющей собой квадрат 3*3. Игрокам передается сообщение, что та или иная сторона наклонилась, и если они находятся на этой стороне квадрата (например, три восточные клетки), то через некоторое время они там умирают (типа падают вниз и разбиваются), только на танков это не распространяется. Центральная клетка никогда никуда не наклоняется, игроки там в относительной безопасности.

У данного босса мощная массовая атака, которая не только может наносить стихийный урон игроку, но и может навешивать на него разные неприятные аффекты, типа обездвиживания, слепоты, молчания и т. д.

Игроки могут стоять и ждать босса в центре, но это обычно очень долго, к тому же у Небесного Царя есть неприятная абилка создавать своего полного двойника и случайным образом телепортироваться по платформе. Если игроки сражаются с боссом на краю платформы, то они должны быть готовы при получении сообщения, что их часть наклонятся вниз, быстро выйти из битвы и уйти в центральную комнату, а также помочь своим обездвиженным согрупникам.

Надеюсь данная статья будет полезна другим билдерам, при ее написании был использован перевод статьи http://www.gamasutra.com/view/feature/134503/boss_battle_design_and_structure.php, доступный на сайте http://www.progamer.ru/ (более точную ссылку дать не могу, так как сейчас сайт не доступен).

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.