Dreamland Fenya: пообсуждаем?

Собственно, хотелось бы поговорить об их собственном языке программирования.
Меня почему-то очень сильно смутили ответы (как я полагаю, разработчика этого языка).
На тот момент я не нашел ни одного существующего скриптового языка, виртуальную машину которого было бы легко и итеративно сохранить на диск.

Тот момент, как я понимаю — это начало 2000-х? На данный момент я точно уверен, что такое можно провернуть с питоном, и скорее всего можно было провернуть с ним это 18 лет назад.
— должна быть возможность расширять функциональность языка без ребутов.

Э, если это вполне сформировавшийся язык, такой как Lua, зачем расширять его функционал ?:) Если тут имелось ввиду расширение функционала мира на основе языке без ребутов — так это можно сделать на любом существующем скриптовом языке (и всегда можно было, что сейчас, что 20 лет назад).
Просто я со стороны не вижу никаких плюсов этого языка. Для сохранения состояния между ребутами можно было тупо писать на диск и делать бекапы. А вот минусов, на мой взгляд куча:
У языка нет поддержки коммьюнити, у языка малый функционал. Нет поддержки большинства популярных структур хранения данных, нет новомодных фишек, нет дополнительный библиотек. Из этого вытекает еще один минус — увеличение трудоемкости в некоторых случаях. Понятно, что для квестов подай-принеси нет особой разницы, будет это свой язык или какой-нибудь популярный, а вот для расширения функционала игры — разница есть. Например, мне будет нужно что-то, что может хранить дерево и проводить простейшие операции с ним. Для любого популярного языка, я найду библиотеку/готовую реализацию, что займет минут 10 максимум, и начну делать что-то для мада, а для Fenya, сначала придется писать свою реализацию, а потом уже реализовывать свою идею в маде.
Еще хотелось бы добавить пару предложений о самом маде. Тут я уже обращаюсь к имморталам дримлэнда:
1) Допилить бы цветовую схему мада, например, чтобы попадания мобов по мне, отображались определенным цветом.
2) Зачем эти англоязычные вставки в маде для команд? Времена, когда человек мог принмать русский текст, но не мог на нем писать — давно уже прошли
3) Желательно, добавить одной кнопкой генерацией чара для новичка. Т.е. создаешь чара, вводишь имя, вводишь команду новичок, и твой чар имеет оптимальную профессию, расу и другие характеристики, чтобы начать просто осваиваться в мире. (примерно такое я делал в былинах)
4) Кидайте чара сразу к мобам, которых можно бить. Мад — это сначала гринд, потом эксплор. Имхо, надо делать так, чтобы чар изначально чувствовал себя «нагибатором» и видел быстро увеличивающиеся циферки.

16 комментариев

avatar
Поделюсь своим мнением. Вообще есть два пути. Первый, подгонять движок под существующий язык программирования. Второй, подгонять язык программирования под существующий язык. Какой путь оптимальнее зависит от многих факторов. И очень часто разработчики идут по втрому пути.
Например, Godot использует собственный скриптовый язык — GDScript, так как решили, что существующие скриптовые языки по требуемым параметрам не подходят для движка. В Unity используют собственный диалект Javascript и т.д. Да и в Circle'ах используют DGScript, больше нигде не используемый. В общем, не вижу в Фене ничего странного.
avatar
Godot использует собственный скриптовый язык — GDScript

Собственно их цель была повышение скорости работы языка для скриптов. Ну и сам пример не очень удачный, годных проектов на нем практически нет.
В Unity используют собственный диалект Javascript

Который, опять же, практически никто не использует.
Circle'ах используют DGScript

Только для триггеров. Если бы fenya использовался только для триггеров, в принципе было бы не так плохо.
Я это веду все к тому, что вероятность привлечения новых кодеров на этом языке для мада близится к нулю.
avatar
> должна быть возможность расширять функциональность языка без ребутов.
Нет, тут имелось в виду расширение API, т.е. добавление доступа ко все большему количествау игровых структур и их полей и методов.

> Зачем эти англоязычные вставки в маде для команд?
Для новых игроков это может и не нужно, а из старожилов (включая меня) достаточное кол-во людей до сих пор использует англ команды.

Про цвета повреждений запишу себе, спасибо за идею.
avatar
Для новых игроков это может и не нужно, а из старожилов (включая меня) достаточное кол-во людей до сих пор использует англ команды.

Тут идея появилась, а почему бы в клиент не добавить опцию отображать или нет англоязычные вставки. Идея в том, что в Юникоде коды разные у латиницы и кириллицы, клиент может просто отрубать начальный диапазон символов. Если конечно нагрузки слишком большой не возникнет на ресурсы компьютера.
avatar
клиент может просто отрубать начальный диапазон символов.

1) Некрасиво будет смотреться, если брать текущую версию дримлэнда
2) Всякие ASCII-рисунки будут отображаться криво
3) Латиница все же иногда нужна в маде (например, в общении).
avatar
Для новых игроков это может и не нужно, а из старожилов (включая меня) достаточное кол-во людей до сих пор использует англ команды.

Тогда может быть какой-нибудь режим сделать ?
тут имелось в виду расширение API

Так если вся игровая логика написана на скриптовом языке, API не нужно расширять.
avatar
Тогда может быть какой-нибудь режим сделать ?
Разумеется это настраивается через 'режим имяпредмета'. Равно как и язык отображения названий команд, умений и имен.
Но помимо этого, еще есть не до конца переведенные сообщения и зоны, над этим работаем.

Так если вся игровая логика написана на скриптовом языке, API не нужно расширять.
Кто сказал что вся игровая логика на скриптовом языке? Там ниже Филдс привел статистику, сколько строк кода на С++ и сколько на Фене.
Если в Фене написать что-то типа: ch.profession.name — должен быть соответствующий кусок кода на С++, который обернет нативный класс Character и предоставит read/write доступ к его полю profession, а также обернет сам нативный класс Profession и даст доступ к полю name. Вот именно это и имеется в виду когда говорят «расширение API»: предоставить из Фени доступ к нативным классам, их полям и методам.
avatar
Разумеется это настраивается через 'режим имяпредмета'.

Годно. Но, имхо, лучше по дефолту, чтобы отображались по русски.
avatar
Тот момент, как я понимаю — это начало 2000-х? На данный момент я точно уверен, что такое можно провернуть с питоном, и скорее всего можно было провернуть с ним это 18 лет назад.
Можно подробней, потому что у меня есть подозрение что мы говорим о совершенно разных вещах.
Для сохранения состояния между ребутами можно было тупо писать на диск
Что именно? Кто должен контролировать запись? И главное — когда это должно происходить?
У языка нет поддержки коммьюнити, у языка малый функционал. Нет поддержки большинства популярных структур хранения данных, нет новомодных фишек, нет дополнительный библиотек. Из этого вытекает еще один минус — увеличение трудоемкости в некоторых случаях
Эти аргументы применимы практически к любому DSL. Однако вся суть DSL заключается именно в том, чтоб снизить трудоемкость в узком диапазоне задач. Да, на Фене сложно написать операционную систему, или, например, навигационную систему для баллистических ракет. Но с этими задачами вполне справляется С++. Феня хороша для описания поведения комнат, предметов, мобов, написания квестов, простых активных/пассивных умений/заклинаний и, пожалуй, все. Однако это уже больше половины кода некоторых мадов. Если для перечисленных задач не хватает какой-то структуры данных, или библиотеки — можно без всяких ребутов за пару минут добавить пару нативных классов/вызов с необходимой функциональностью и продолжить строгать скрипты. Подсказка по существующему API встроена в сам язык (сперто из питона).
Синтаксис языка не такой уж и экзотический. Кто угодно с опытом работы на яваскрипте сможет без проблем читать существующие скрипты. Еще через пару часов экспериментов прямо в мире, вполне сможет написать и отладить что-то вроде этого: dreamland.rocks/fenia/fire.html
avatar
Можно подробней, потому что у меня есть подозрение что мы говорим о совершенно разных вещах.
Самый простой вариант — использование pickle или shelve.
Варианты по сложнее и по интереснее, например, ZODB или Prevayler (для питона он тоже есть).
Феня хороша для описания поведения комнат, предметов, мобов, написания квестов, простых активных/пассивных умений/заклинаний и, пожалуй, все.

Я с этим и не спорю, но как мне показалось, вы переписали на феню большинство логики мада, например, создание персонажа. К примеру, вам нужно добавить автоматическое склонение имен. В nodejs я просто добавил библиотеку и написал пару строк кода. У вас же это все займет несколько больше времени.
можно без всяких ребутов

Нативные классы и вызовы у вас пишутся на Си и подгружается в виде модулей?
avatar
Самый простой вариант — использование pickle или shelve.
Варианты по сложнее и по интереснее, например, ZODB или Prevayler (для питона он тоже есть).
Вроде, это все библиотеки для сохранения отдельных объектов языка на диск/в базу данных.
Я говорю про сохранение состояния всей виртуальной машины целиком, включая выполняемый код, глобальные + локальные переменные, потоки, стек, и тд. Теоретически интерпретатор можно остановить в любой момент выдернув сервер из розетки и продолжить с того же места 10 лет спустя. При этом с точки зрения выполняемых скриптов ничего не произойдет. Мне известно только об одном очень специфическом клоне jvm который позволяет делать нечто подобное, но дальше тезисов этот проект вроде так и не сдвинулся — слишком узкая область применения.
вы переписали на феню большинство логики мада,

Пока далеко не большинство. В Дриме где-то 250к строк кода на с++ и всего 25к строк кода на Фене.
например, создание персонажа
В Дриме с момента выбора кодировке персонаж сразу в мире. У него стандартное имя Stranger и ему недоступны почти все команды. В остальном это полноценный персонаж.
Вся процедура создания персонажа сводится к общению с мобом. Феня для таких задач и создавалась.
К примеру, вам нужно добавить автоматическое склонение имен
Руффина прикрутила автоматическое склонение имен при создании персонажа где-то месяц назад. Может рассказать сколько это заняло у нее времени.
Нативные классы и вызовы у вас пишутся на Си и подгружается в виде модулей?
Да. Не только нативные классы — почти весь код перегружается налету. Начиная с работы с сокетами и заканчивая игровой логикой. Так было в Дриме задолго до Фени. Нельзя поменять без ребута только несколько системных библиотек.
avatar
Я говорю про сохранение состояния всей виртуальной машины целиком, включая выполняемый код, глобальные + локальные переменные, потоки, стек, и тд.

Сдаюсь. Только до сих пор не понял, зачем надо сохранять полное состояние вм. Как я понимаю, сейвится состояние комнат, объектов, игроков. Файты тоже сейвятся ?
avatar
К примеру, вам нужно добавить автоматическое склонение имен. В nodejs я просто добавил библиотеку и написал пару строк кода. У вас же это все займет несколько больше времени.
Это очень удачный выбор задачи — склонение имен — которая не имеет непосредственного отношения к специфики мадов и поэтому есть шанс, что ее решили где-то в библиотеках. Большинство задач всё же не такие.
Что касается склонений, ну я взяла перловую либу, которая делает склонения, и за обеденный перерыв переписала ее на феню.
avatar
Что именно?

Состояние игрового мира: объекты, мобы, комнаты.
Кто должен контролировать запись?

Игровой движок
когда это должно происходить

А когда это происходит у вас? Понятно, что писать на диск не получится так же быстро, как в БД, но это не критично. Просто размазывать сохранение на большое количество игровых тиков.
avatar
Состояние игрового мира: объекты, мобы, комнаты.
Это все нативные объекты и они и так уже сохранялись между ребутами еще до Фени.
Как на счет состояния потоков, глобальных/локальных переменных и тд?
Даже если отбросить многопотоковость (без которой, кстати, очень сложно было бы построить нормальный диалог с персонажем) и полное состояние виртуальной машины, только на то чтоб сохранить все мобы и предметы с помощью какого-нибудь pickle уйдет значительно больше времени чем четверть секунды. А делать это итеративно не получится если нет возможности получить список измененных с прошлой итерации объектов. Когда-то давным-давно предметы записывались «тупо» на диск. В итоге можно было ксерокопировать шмотки тупо подняв их с пола, тупо набрав save и тупо крашнув мир одним из тысячи доступных на тот момент способов. Ну, или сделать все то же самое прямо перед плановым ребутом. В общем, тупо пробовали до нас. Тупо не работает.
А когда это происходит у вас?
Я в ветке про Дримленд уже описывал в общих чертах.
Просто размазывать сохранение на большое количество игровых тиков.
Без специальной поддержки языка это не так уж и просто по описанной выше причине. Даже если писать в базу с транзакциями, надо знать когда можно завершить транзакцию так, чтоб, например, при передаче денег от одного персонажа другому деньги не исчезли бесследно и не появились из ниоткуда в случае внезапного краща, или отключения света.
avatar
только на то чтоб сохранить все мобы и предметы с помощью какого-нибудь pickle уйдет значительно больше времени

Ну уйдет несколько минут, и игровой мир откатится на несколько минут в случае краша. Не думаю, что краши частое явление у вас.
если нет возможности получить список измененных с прошлой итерации объектов.

Я думаю, что было понятно, что из коробки все это сразу работать не будет, надо будет кое-что допилить.
Тупо не работает.

В остальных мадах такая схема работает. Ксерокопирование шмоток в былинах фиксится с помощью уникальных id.
Если не нравится хранить состояние мада в файле, можно хранить в базе данных считывая/записывая отдельно каждый объект по мере необходимости (как в браузерных играх).

Оставить комментарий

Комментировать при помощи:
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.